Emmanuel tiene once años y desde los siete empezó a interesarse por pertenecer al mundo de los videojuegos. Sentado en una mecedora, frente al televisor de la sala de su casa, toma el control de su PlayStation y empieza a hablar emocionado sobre su juego favorito en la actualidad: Fortnite, videojuego de uso gratuito perteneciente al género Battle Royale (que funciona de manera competitiva), creado por la empresa Epic Games.
Se acomoda sus gafas y se pone en posición para jugar: la espalda encorvada y las manos sosteniendo fuertemente el control. El ruido de los disparos en el juego interrumpe el silencio del lugar, pero él continúa muy concentrado, pues está enfocado en practicar para ser cada vez mejor y lograr llegar a la Arena (parte competitiva del juego), donde según él, juegan los mejores.
Este juego además de ser gratuito, le permite conectarse con sus amigos sinimportar que no todos tengan la misma consola, lo que significa que es un juego multiplataformas. Pese a las facilidades que tienen para acceder al juego, lo cierto es que hay unas reglas que no pueden evadir tan fácilmente. Los padres de Emmanuel le fijan límites para que esté frente a la pantalla. Estas reglas tienen como base evitar las afectaciones psicológicas y físicas que se podrían presentar si se “queda pegado” al juego por horas y horas.
Cuando los juegos se salen de control
El 15 de marzo de 2019 la ciudad de Christchurch (Nueva Zelanda) presenció una escena del juego Fortnite en la vida real. El australiano Brenton Tarrant decidió manejar hasta la mezquita Al Noor Mosque, el hombre grabó la escena con una cámara Go Pro, que llevaba sujetada en la cabeza con la intención de registrar y transmitir por su cuenta de Facebook lo que haría.
Llegó a la mezquita se bajó de su carro, preparó su arma y empezó a dispararles indiscriminadamente a quienes se encontraban en el lugar. Para muchos, la similitud con el videojuego se da en que Tarrant con su Go Pro, su arma y la manera indiscriminada en la que la dispara, parece ser un soldado del juego.
Parte del estigma hacia los videojuegos está relacionado precisamente con este tipo de actos violentos, los cuales no solo infunden un temor, sino que también abren el debate de si los juegos influyen o no en que se desaten actos de este tipo ¿Será realmente culpa del contenido de los videojuegos o más bien de cómo se están usando y con qué intención?
Para Juan Sebastián Cantillo, encargado de desarrollo de negocios de Colombia para la ‘Liga de videojuegos profesional’, es injusto culpar a toda una comunidad `gamer` por este tipo de actos ya que es una generalización que no tiene un fundamento para poder aplicarla a todos los casos. “Es como decir que todos los hinchas de fútbol son unos violentos y eso no es verdad. De hecho, con los videojuegos se hace mucho ejercicio también, lo único que le falta a los ‘gamers’ cuando juegan alguna partida tradicional es correr”.
Existe otra visión que llama la atención sobre las críticas hacia los videojuegos por fomentar la violencia. En el estudio Efectos psicosociales de los videojuegos (https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/58204/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf?sequence=1&isAllowed=y) se resalta que en ciertos casos, el contenido agresivo es moderado, no superior al nivel de agresividad implícito en la mayoría de los juegos infantiles, e inferior al nivel de violencia que ofrecen otros medios como la televisión o el cine.
Pero en la actualidad, no todo el panorama de los videojuegos es negativo. En Colombia, la Liga de Videojuegos Profesional, creada en 2018, y cuya idea viene de España, está trabajando en un proyecto para la profecionalización de los ‘gamers’ apoyados de empresas como Gaming Partners y Factorial Comunicaciones. Estas, buscan que los juegos pasen de ser un simple entretenimiento a un trabajo serio, hecho esperado por varios jovenes apasionados de estos videojuegos.
En 2018 se inauguró en el Centro comercial Santafé el eSports Kamp Arena, espacio donde se abre un espacio físico especializado en los videojuegos competitivos. Foto: Isabella Amador.
¿Amenaza para la salud?
Ahora bien, aunque la profesionalización trae una manera diferente de pensar los videojuegos y ver cómo en el futuro pueden llegar a repercutir en los menores, la perspectiva clínica recuerda que el uso debe venir mediado por reglas y horarios. La Encuesta Nacional de la Situación Nutricional 2015 (Ensin) del Ministerio de Salud de Colombia, presentada en diciembre del 2017, revela que el 61,9 por ciento de los preescolares, de tres a cuatro años, pasan más de cuatro horas al día frente a las pantallas, tiempo relacionado, en muchos casos, con el uso de videojuegos. Esto, puede traer como consecuencias sobrepeso infantil, ligado con el sedentarismo.
Según Joan Aguilera, residente de segundo año de psiquiatría de la Universidad del Rosario y médico general de la Universidad del Tolima, se ha comprobado que los niños física y emocionalmente pueden desarrollar problemas gracias a largo tiempo de exposición en las pantallas. A pesar de que no son estudios muy representativos, dice, sí dan indicios de que la exposición temprana a pantallas afecte el desarrollo motriz y emocional.
Aguilera añade que gracias a la falta de claridad en los artículos científicos que tratan este tema y lo poco concluyentes que son, los psiquiatras infantiles en Colombia no han podido actuar de manera efectiva frente a esta problemática ya que no se han verificado ni comprobado, representativamente, los riesgos o beneficios que pueden traer los videojuegos.
Actualmente, son los psicólogos quienes se encargan de los trastornos por juego patológico. En psiquiatría ese tipo de trastornos no se medican a menos de que estén relacionados con uno mental mayor.
Formas de actuar
Por esta razón, empezar a actuar con horarios establecidos, técnicas dadas desde la psicología y teniendo claras las reglamentaciones y contenido de los videojuegos, es importante ya que esto puede evitar que se generen problemas de atención, concentración y uso inadecuado en los menores.
Camila Galindo, psicóloga clínica infantil de la Universidad del Bosque, explica que para evitar esas consecuencias en los menores es necesario que quienes los cuidan sean conscientes de la intención con la que les están dando a los niños el juego, “es para que aprendan algo y tengan un momento de ocio, o es para que se distraigan y nos dejen en paz”, plantea la psicóloga.
La tienda ‘Colombia Gamers’ nació en 2015 como una necesidad de crear un espacio para los ‘gamers’ ya que esta es una de las pocas tiendas que permite intercambiar videojuegos y que les da un acompañamiento a los padres ayudándoles a entender el mundo virtual en el que sus hijos se desarrollan y dejando claro a los los contenidos a los que accederán los menores.
“Cuando un niño no es informado, busca la respuesta más fácil que hoy en día es internet o los amigos, acá exigimos que los niños no compren solos un juego, deben venir acompañados por los acudientes”, afirma Roberto Contreras, gerente de ‘Colombia Gamers’.
Este acompañamiento permite dejar claro a compradores que cada videojuego, al igual que la música y las películas, tiene una clasificación. Aquellos que se venden en físico, tienen una letra en la parte inferior y eso es lo que distingue la clasificación según edades. Esta, se estipula a partir del contenido de los juegos.
Jaime Andrés Soto Kure, estudiante de simulación y visualización en la Universidad de ‘Full Sail’ asevera que las compañías que crean juegos para menores deben seguir una guía estricta, tanto como para obtener la clasificación que necesitan así como para satisfacer los requerimientos de desarrollo de las consolas.
Para Ana María Valderrama, madre de Emmanuel, las reglas de uso se las ha hecho saber de forma directa y clara esto ha permitido que él sepa hasta qué hora debe jugar y bajo qué condiciones: “Yo le digo mira, si tú cumples con jugar hasta tal hora, si te bañas y si te has cepillado los dientes puedes conectarte. Entonces, son reglas muy claras que él debe cumplir y si no lo hace no hay juego”.
Después de una hora de entreno en Fortnite, Emmanuel suelta el control, se quita las gafas y dice que ya es hora de descansar. Sin antes recordarme que a través de los videojuegos se pueden desarrollar habilidades tanto físicas como cognitivas siempre y cuando se usen con cautela: “Yo he podido notar que a partir de que empecé a meterme en este mundo he aprendido a reaccionar bajo presión, a tomar decisiones bajo estrés, a ser más coordinado con mis manos. Pero lo más importante de todo es que me brinda un espacio para socializar y compartir tiempo con amigos”.
Los expertos en salud mental recomiendan abrir la mirada a que los videojuegos en los menores, como muchos otros aspectos en su vida, pueden traer cosas negativas si no se usan de manera adecuada. Pero los ‘gamers’ también dan cuenta de que los videojuegos están abriendo un espacio para los menores en el cual pueden encontrar, en la actualidad, mayores oportunidades y espacios para compartir en comunidad una forma de vida.