"El Gobierno todavía nos ve como una industria de mentira": Así es la dura tarea de producir videojuegos en Colombia

Jueves, 04 Noviembre 2021 20:50
Escrito por

Jeff Cárdenas, director operativo de la empresa Dreams Uncorporated relata cómo es el proceso de creación y producción de videojuegos. Además, habla de las dinámicas para impulsar esta industria en el país pese a los grandes obstáculos. 

Logo de Dreams Uncorporated | Cortesía||| Logo de Dreams Uncorporated | Cortesía||| |||
640

Dreams Uncorporated inició en 2008 como un semillero universitario de videojuegos llamado Game Over para fomentar la creatividad y el uso de la tecnología. Dos años después empezó a desarrollar videojuegos, siendo una de las empresas pioneras en la ciudad de Bucaramanga.

Detrás de todo esto está Carlos Rocha, un ingeniero de sistemas de la Universidad Autónoma de Bucaramanga que ha buscado darle fuerza a esta industria en Colombia. En julio del presente año la empresa lanzó el juego CrisTales, su proyecto más ambicioso y por el cual han sido reconocidos.

Jeff Cárdenás es el director operativo y asistente de producción de la empresa. En esta entrevista con Plaza Capital revela cómo es la creación de un videojuego y el negocio que hay detrás de todo esto. Igualmente, los retos a los que se enfrentan día a día para crecer en esta industria que no ha recibido el suficiente apoyo del gobierno que los sigue viendo como “un bicho raro”.

Siendo una empresa independiente cuentan con escasos recursos a la hora de crear y producir videojuegos, sin embargo, se siguen arriesgando debido a que saben que es una industria en constante desarrollo y con un fuerte alcance.

¿Cómo es el proceso para la creación de un videojuego?

El desarrollo de videojuegos es multidisciplinario. Todo nace de la idea de un diseñador. un concepto que se piensa, analiza y plasma en un Game Desing Document  (Documento de diseño del videojuego). Una vez se tiene aterrizado el concepto general, se reúne el productor junto con cada departamento. Normalmente los que existen son: Arte; programación; ensamble y QA (Quality Assurance o verificación de calidad).

¿Qué se hace en cada departamento?

En arte definimos cómo queremos que funcione, cómo queremos que se vea y cómo se va a sentir el progreso del juego. Se maneja una fase prematura de bocetos, líneas rápidas y pruebas de paletas de colores. (…) Después pasamos con programación y crean un sistema de navegación para que el personaje se mueva y un sistema de progreso de los personajes. Lo que hace programación es crear las bases para esos sistemas. Luego pasamos a ensamble. Los ‘artistas técnicos’ se encargan de unir todo lo que hay en programación y de arte en el motor de desarrollo para volverlos compatibles. (…) Cuando está todo listo se pasa a QA (siglas para Quality Assurance). Conocido más comúnmente como testers o verificación de calidad en español. Son las personas que se encargan de probar que el juego funcione bien.

¿Cuánto tiempo toma crear un juego?

Eso varía mucho, depende cuánto quieres que dure tu juego. Un juego de una hora puede hacerse en tres o cuatro meses. Nuestro último juego, que salió hace dos meses, tiene como tiempo promedio de juego entre 50 a 60 horas y nos tomó dos años y ocho meses terminarlo. Ese es el juego más largo que hemos hecho. Ya llevamos más de diez años en la industria y hemos hecho más de 50 juegos. Nos dimos cuenta de que sí servíamos para hacer videojuegos con uno que dura 15 minutos, lo hicimos en 100 horas. En realidad, calcular cuánto tiempo va a tomar es una tarea prácticamente imposible. Puede que a mitad de desarrollo el diseñador se dé cuenta de que algo no cuadra o que se puede mejorar y eso suma tiempo. Los juegos que ves hoy se están haciendo desde hace tres o cuatro años.

Captura del tráiler de CrisTales.

¿Qué negocio hay detrás de todo esto?  

Un tema importante en el mundo de los videojuegos es la parte del negocio. Nosotros nos dirigimos a eventos internacionales de nuestra industria. Los más famosos son en San Francisco, California o en Alemania. (…) Nosotros llevamos nuestro demo ya jugable, bonito y organizado, preparamos una presentación y nos vamos a hacer reuniones de negocios. Allá mostramos el juego y todas las especificaciones. Hacemos la exposición frente a quienes nos podrían financiar. Al final concretamos los criterios y tiempos para establecer las inversiones.

 

¿Cómo es el proceso para la creación de un videojuego ?

El desarrollo de videojuegos es que es multidisciplinario. Todo nace de la idea de un diseñador. un concepto que se piensa, analiza y plasma en un Game Desing Document  (Documento de diseño del videojuego). Una vez se tiene aterrizado el concepto general, se reúne el productor junto con cada departamento. Normalmente los que existen son: Arte; programación; ensamble y QA (Quality Assurance o verificación de calidad).

En arte definimos cómo queremos que funcione, cómo queremos que se vea y cómo se va a sentir el progreso del juego. Se maneja una fase prematura de bocetos, líneas rápidas y pruebas de paletas de colores. (…) Después pasamos con programación y crean un sistema de navegación para que el personaje se mueva y un sistema de progreso de los personajes. Lo que hace programación es crear las bases para esos sistemas. Luego pasamos a ensamble. Los ‘artistas técnicos’ se encargan de unir todo lo que hay en programación y de arte en el motor de desarrollo para volverlos compatibles. (…) Cuando está todo listo se pasa a QA  (siglas para Quality Assurance). Conocido más comúnmente como testers o verificación de calidad en español. Son las personas que se encargan de probar que el juego funcione bien.

¿Qué se necesita para que un juego “venda”?

La industria del videojuego, igual que la del cine, está dividida en desarrolladores AAA con los juegos más conocidos y que se venden como si fuera pan caliente. Después estamos nosotros los desarrolladores independientes. Un AAA puede invertir fácilmente más de 50 millones de dólares en un proyecto. Tienen más de 500 personas trabajando en un videojuego. Nosotros somos equipos pequeños, normalmente menos de 40 personas; con presupuestos de cinco millones de dólares como mucho. A pesar de no tener los valores financieros de una producción gigantesca no quiere decir que nuestros valores de producción sean inferiores, porque hay un mercado sólido para los juegos independientes.

¿Ustedes cómo han logrado figurar en ese mercado?

Lo que nos ha permitido sobrevivir todo este tiempo es que nuestros juegos son tan raros y locos que la gente se siente atraída e interesada.  Esta no es la única manera de sobrevivir en el entorno. También hay mucha gente que se dedica a hacer ‘clones’, una especie de réplica de un juego, pero con algunos cambios. Hay equipos que se dedican a generar juegos por pedido. (…) El tema de la creatividad es tan amplio que el límite es el cielo. Aunque tanta locura en la creatividad no siempre es buena, una vez tuvimos un problema con un juego que era tan raro y a la vez tan atractivo que los inversores nos decían: “me encanta tu juego, me gustaría financiarlo, pero es tan raro que no sé cómo venderlo”. Nos dimos cuenta de que salirse demasiado del molde puede ser difícil, pero, si te va muy bien puedes crear una tendencia o un subgénero, para eso se necesita mucha trayectoria.

Presentación gráfica de CrisTales, el más reciente juego lanzado por la empresa.

 

¿Qué objetivo tienen con todo esto?

Nuestra misión con cada videojuego va más allá de entretener o lucrarnos. Nuestro objetivo es dejar una experiencia y un mensaje. Queremos que puedas identificar el trasfondo de ese juego. Por ejemplo, juegos como CrisTales se inspiran en Colombia. Nos basamos en la fauna, la flora y la cultura. Puedes identificar diferentes ciudades. Más allá de eso pusimos un trasfondo social muy fuerte de Colombia y en cada nivel vas tocando temas como la discriminación o la desigualdad dentro del universo del juego. Buscamos que quede una reflexión que cambie la manera de ver las cosas para el jugador

¿Qué les gustaría hacer por el país mediante su trabajo?

Queremos convertir a Bucaramanga y a Colombia en un epicentro en la industria del desarrollo del videojuego. (…) Queremos que en el futuro en Colombia se adelanten incluso reuniones sobre esto, tal como en otros países. Nosotros pensamos que hay mucho talento acá y podemos ser un referente. Estamos muy desatendidos a nivel nacional e internacional, pero sí se puede lograr. (…) Hace diez años eran muy pocas las empresas y ahora hay más de 50. Poco a poco se va creciendo y resonando en el exterior. Nosotros vamos aportando ese granito de arena.

¿Existen colaboraciones estatales para el desarrollo proyectos como estos?

Sí y no, específicamente de videojuegos solo hay uno llamado convocatoria Crea Digital del Ministerio de cultura y MinTIC (…) Hemos ganado muchas convocatorias que nos otorgan recursos para el desarrollo. Pero en Colombia el concepto de “industrias digitales” abarca todo: animación, libros electrónicos y videojuegos. Están todos en una misma categoría. Somos un bicho raro y no saben qué hacer con nosotros. Es muy complicado a la hora de hacer convocatorias porque no se puede evaluar un videojuego en comparación con un libro electrónico. Todas tienen mérito a su manera y ninguno merece más relevancia. Es un tema complicado y ha sido una lucha. Nos gustaría que nos volvieran una industria de verdad, porque el Gobierno todavía nos ve como una industria de mentira.

Por ejemplo, la Economía Naranja también incluye la danza, pero ¿qué tienen que ver los videojuegos con la danza? Y ponen a todos dentro de lo mismo. Sí ofrecen apoyos, y a la final podemos conseguirlos. Pero también nos quitan la visibilidad que necesitamos. Nosotros como industria existimos y somos un referente, no de las industrias digitales solamente sino de los videojuegos. Los apoyos podrían estar mejor enfocados.