Videojuegos: un escenario machista

Sábado, 11 Mayo 2019 22:47
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En Colombia, de 3 millones y medio de personas que juegan videojuegos, el 44% son mujeres. Su papel se ha visto invisibilizado por otros jugadores dentro de las plataformas de juego.

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Mensajes de odio y acoso es los que reciben a diario las ‘gamers’ en las plataformas online apenas sus compañeros se enteran de que son mujeres. Esto ha provocado que se sientan inseguras e incómodas. Esta problemática aún está oculta y poco combatida, y eso ha hecho que las mujeres no sean tomadas en serio dentro de la comunidad de las personas que juegan en línea tanto por ocio como por profesión.

 

¿Cómo se sienten las mujeres dentro de los videojuegos?

Plaza Capital realizó una encuesta a 30 chicas que juegan en estas plataformas en línea. En total, 28 de ellas afirmaron haber pasado por alguna situación en la que se han sentido violentadas por algún miembro de la comunidad. Los juegos en los que usualmente se presentan este tipo de situaciones han sido Overwatch, League of Legends, Halo: Reach, Destiny y Fortnite. Videojuegos en línea en los que se juega usualmente en equipos y en los que, en la mayoría de ocasiones, se usa un chat de voz para poder comunicarse con los demás participantes.

Las jugadoras manifiestan que reciben constantemente tanto comentarios de ‘bullying’ como otros, acosándolas. Daniela Donato, estudiante de 24 años y conocida como LavandaCream, cuenta que otros jugadores ya la ofendieron. “Una vez que abrí micrófono en Overwatch y apenas escucharon que era mujer un man dijo ‘omg is a woman, we are lost’ y le respondió otro hombre diciendo ‘Not at all, every man needs a blowjob’”, es decir “Oh por dios, es una mujer. Estamos perdidos” y “No totalmente, todo hombre necesita sexo oral”.

Constantemente los comentarios que otras ‘gamers’ dijeron recibir son cosas como "¿crees que por ser mujer puedes dar órdenes? Andate a lavar platos mejor, ahí si puedes dar órdenes", como le pasó a Javiera, de 24 años, conocida como Pacee. También se relatan casos de solicitudes de amistad en los juegos pidiéndoles ‘nudes’ y diciendo cosas como “te hace falta una cogida” o “muéstranos las chichotas”.

Algunas veces, se cree que no existen estas conductas dentro de los mismos jugadores. Para eso José David Avella, jugador semi-profesional de Colombia conocido como Ofiliux, jugó bajo el nombre de ‘CatalinaGamer’ a pedido de Plaza Capital, para ver qué se sentía. Por cerca de dos semanas no recibió comentarios relacionados al género, pero en seguida, le escribieron mensajes como “te voy a violar, preciosa, en línea” o “me encanta ganarle a las mujeres”. Él comentó que no se sintió agredido directamente, porque no era realmente esa persona a la que estaban ofendiendo, sin embargo, afirmó que, por ser una acción muy repetitiva, se vuelve molesta para jugar.

(Lea también: Rompiendo estereotipos en el mundo ‘Gamer'

 

El rol “cocina"

Dentro de los videojuegos se tienen rangos de acuerdo al nivel que cada jugador maneja. Por ejemplo, en el caso de League of Legends, es un juego multijugador de arena de batalla en línea “MOBA” (el inglés: Multiplayer online battle arena) en el que dos equipos, cada uno de 5 jugadores, se enfrentan unos a otros con el fin de destruir 'el nexo' o la base enemiga.

Cada jugador desempeña un rol diferente que se llaman Top, Mid, Jungla, ADC y Support. Cumplen diversos papeles como asesinos, tiradores, tanques, magos y soportes. Este último, que se trata de proteger a los otros jugadores y darles apoyo, se suele creer que es un papel bastante fácil de jugar y que, por esto, las mujeres deberían restringirse a él. Suelen llamarlo el rol “cocina” porque supuestamente es “lo único que saben hacer las mujeres”, frase que comúnmente se puede ver en los chats de juegos online.

Las desarrolladoras de los videojuegos han intentado crear espacios en donde se pueda disminuir la brecha de género, pero esto en algunas ocasiones ha logrado reforzar los estereotipos, tal como ocurrió con el equipo ruso Vaevictis durante la LCL (League of Legends Continental League) de este año. El equipo no tenía una plantilla de jugadores e intentó vender su plaza para el torneo. Al final no lo logró y, en un intento desesperado por recibir una remuneración económica, decidió formar un equipo de solo chicas.

Las jugadoras de Vaevictis eran buenas, pero no tenían el nivel de los jugadores profesionales que participaron en el torneo. Esto hizo que ellas perdieran casi todas las partidas y que se reforzaran pensamientos como el de “las mujeres no son buenas para los videojuegos”.

En una de las partidas de Vaevictis, su equipo contrincante, RoX, bloqueó a 5 campeones soporte para que ellas no pudieran jugarlos, partiendo del prejuicio de que las mujeres no saben desempeñar otro rol. Ante esto, Riot Games, la empresa desarrolladora de League of Legends, decidió sancionar al equipo, pero ya era muy tarde. Los comentarios y burlas hacia las chicas abundaban.

Esta no ha sido la única ocasión en la que la mujer se ha visto invisibilizada dentro de la escena de los videojuegos. Gaguri es una coreana experta en usar personajes tanques -aquellos con muchas vidas y mucha armadura y por eso, difíciles de matar-  en el videojuego ‘Overwatch’. Los medios de Corea del Sur comentaban que pocas personas tenían la habilidad de esta chica y la noticia llegó hasta Latinoamérica. Cada que le preguntaban a los equipos profesionales por qué no la incluían en su grupo, sacaban excusas y ponían en duda la capacidad de la jugadora para trabajar en equipo.

Todo esto pone en duda la idea de las empresas acerca de la diversidad y de la igualdad en la escena de los videojuegos, porque cuando una jugadora profesional con buen nivel se presentó a jugar no se le quiso dar la oportunidad.

De esta manera, la figura de la mujer se ha menospreciado en los videojuegos y la comunidad tiende a acosarlas o a disminuir su trabajo. Las jugadoras se sienten intimidadas muchas veces y manifiestan tener miedo de usar el chat de voz, por el riesgo de ser acosadas e insultadas.

A pesar de hacer reportes sobre los casos al servicio al cliente de los juegos, relatan no sentir que ocurra un cambio. Tampoco consideran que los desarrolladores hagan un esfuerzo real por cambiar la creencia de que los hombres juegan mejor y por promover una pedagogía de que ambos pueden tener el mismo nivel. Ante esto, las chicas dentro de la comunidad de videojuegos se siguen preguntando cuándo cambiará el panorama para poder sentirse seguras y cómodas en los videojuegos.