Inicio Los equipos femeninos Sexismo y misoginia
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EL SEXISMO Y LA MISOGINIA
EN LOS E-SPORTS



Desde que tiene ocho años, los videojuegos hacen parte de la vida de Andrea Subiabre. Recuerda que sus tíos tenían un cibercafé e iba a él todos los días después del colegio a jugar Counter Strike (CS). Esta es una serie de videojuegos de disparos en primera persona o FPS (del inglés, first-person shooter) desarrollada por ValveValve Corporation es una empresa estadounidense desarrolladora de videojuegos, famosa por su primer juego Half Life, y una modificación de este, Counter Strike.. En él, un equipo toma el rol de un grupo de terroristas con el objetivo de detonar una bomba o efectuar un secuestro, y el equipo contrario debe detenerlos. Fue con CS que esta joven pudo desarrollar las habilidades para después volverse una profesional en 2018.

Andrea cuenta que a través de su carrera ha sido menospreciada y discriminada por ser mujer. “Nos cierran mucho y no nos dan la importancia que realmente nos merecemos”, dice la deportista, quien también afirma que las “catalogan menos por ser mujeres”. Por eso, actualmente, juega ValorantValorant es un FPS desarrollado por los mismos creadores de League of Legends. en la escuadra femenina del Deportivo Cali, que ha sido uno de los primeros clubes deportivos tradicionales del país en incursionar en los e-sports. infografía

Hace diez años no existían equipos femeninos en la escena profesional de ningún deporte electrónico, sin embargo, hoy en día hay en casi todos los e-sports más conocidos. Actualmente, solo en Latinoamérica, ya hay más de 100 equipos de solo mujeres.

El auge de estas divisiones responde a un intento de las jugadoras y los desarrolladores de los juegos por combatir el sexismo y la baja participación de las mujeres en la industria. 

A pesar de que aproximadamente la mitad de los gamers son mujeres, esto no es evidente al ver competencias de e-sports a alto nivel. En el último campeonato mundial de League of Legends no hubo ni una sola mujer en ninguno de los equipos.  Esto mismo es una realidad para muchos otros videojuegos. 

El gaming profesional ha estado dominado por hombres y niños, que constituyen el 95% de los competidores. Además, según Statista, solamente el 30% de aquellos que desarrollan los videojuegos que permiten la existencia de esta industria son mujeres. 

Andrea cree que “lo que más ha ayudado a abrir más espacios para las mujeres en los e-sports es la misma comunidad”. Muchas streamers, desarrolladoras, jugadoras famosas y apasionadas de los videojuegos han creado fundaciones y movimientos para visibilizar jugadoras, enseñar a mujeres a desarrollar videojuegos y crear sus propias competencias. 

Larissa Cortés, de 19 años, juega videojuegos desde que tiene memoria. Y empezó a competir en Fortnite en 2021. Actualmente, al igual que Andrea, juega Valorant profesionalmente. Ella también opina que las mujeres son las que han trabajado para abrirse más espacios en el medio, “ellas solas empiezan a hacer equipos o eventos en los que son solo mujeres”. Sin embargo, cuenta que el público de la escena femenina es bastante menor que el de la mixta, pero igual “por algo se empieza”.

Natalie Denk es una investigadora asociada en el Centro de Investigación Aplicada a los Juegos de la Universidad Donau en Austria. En una entrevista para el medio británico Owayo, afirmó que son varios los problemas a los que se enfrentan las mujeres en la industria profesional de los videojuegos. El primero, según ella, es que hay una falta de modelos a seguir.

Los modelos a seguir son importantes para dar un ejemplo de lo que es posible. Sin ellos, los niños no tendrían idea de lo que podrían ser o hacer. Sin alguien con quien las mujeres y niñas se puedan identificar en la industria, muchas ni siquiera consideran una carrera en los e-sports para empezar.

En un estudio publicado en la revista Sport Management Review, en el que se entrevistó a 10 mujeres con una posición actual en una organización de deportes electrónicos, ellas “recordaron que tampoco tenían muchas chicas o mujeres a las que admirar en ese espacio durante su niñez”. 

Sin embargo, esta situación está cambiando, según Danghelly Zúñiga, experta en género y cultura pop de la universidad del Rosario, Bogotá, “ya es posible encontrar personajes reconocidos en la industria de videojuegos” que son mujeres, ya sean jugadoras, desarrolladoras o analistas. Según ella, esto cada vez se ha vuelto más común.


League of Legends es un juego multijugador en línea que permite a los participantes escoger entre más de cien personajes para conformar un equipo de cinco personas, cada una con un rol asignado y con el propósito de derrotar al equipo enemigo. Para conseguir la victoria en una partida, el equipo deberá adentrarse en el territorio del contrincante hasta llegar a una estructura llamada Nexo y derribarla. Este fue el videojuego más visto y jugado del mundo hasta 2019, y en su escena competitiva se dio uno de los ejemplos más conocidos de una mujer compitiendo en las grandes ligas.

La primera mujer que compitió en la LCS League Championship Series (LCS) es la competencia más grande de league of legends en la región Norteamérica. A partir de esta competencia los equipos de la región consiguen cupos en el campeonato mundial. Su contraparte latinoamericana es la LLA fue Maria Creveling, conocida en este entorno como Remilia. Durante su tiempo como jugadora profesional compitió en el equipo chileno Kaos Latin Gamers y al pasar a competir en Norteamérica se unió a Renegades. Muchas competencias de videojuegos no son jugadas en grandes escenarios, y muy pocas obtienen tanta atención como la LCS, en esta competencia la jugadora apenas mostró su cara por pedido de su equipo. A pesar de haber logrado tanto, Remilia encontró muchos obstáculos. Ser la primera mujer en una liga de renombre como la de Norteamérica no es fácil, y menos aun siendo transgénero.

El acoso que sufrió la deportista la llevó a eliminar todas sus cuentas en redes sociales. Richard Lewis, su amigo, cuenta en una entrevista para infobae que Remilia le decía que lo único que la hacía feliz era jugar en la LCS, “ella quería ganar, pero no pudo con todas estas cosas”. Su amigo también reporta que la jugadora sufría mucho, se autolesionaba y tenía ideaciones suicidas. Remilia falleció en 2019 mientras dormía, pero su historia aún es un ejemplo del acoso que sufren las mujeres al entrar en este campo.

Siendo este uno de los ejemplos más prominentes de una mujer compitiendo profesionalmente en uno de los juegos más prominentes del mundo, esta situación no da un panorama muy alentador para las mujeres que sueñan con hacer parte de este mundo. 

Otro de los obstáculos a los que se enfrentan las mujeres que quieren adentrarse en la industria de los videojuegos, según Natalie, es el sexismo. Este fenómeno juega un papel disuasivo considerable para las mujeres que se quieren adentrar en la industria. Este miedo no es en absoluto infundado. Natalie afirma que aún no ha conocido “a ninguna deportista de e-sports que no haya denunciado incidentes sexistas”. Y ejemplos como el de Remilia causan que las mujeres teman por su seguridad y salud mental si se adentran en este mundo.

En estos espacios existen muchos estereotipos sobre la capacidad de las mujeres para jugar. Esto genera una presión extra para aquellas en la industria. Según un estudio del departamento de estudio de música, arte y cultura de la Universidad de Jyväskylä, “Las mujeres que juegan de forma competitiva y profesional suelen ser consideradas como representantes de su género más que como jugadoras individuales”. Por esto, sufren “presión respecto a la necesidad de mostrar un alto nivel de habilidad en juego competitivo debido a su género”.

Daniela, una joven que juega para su propio entretenimiento, afirma que “nadie va a decir que los hombres no saben jugar porque uno de ellos juega mal. Eso si nos pasa a nosotras”. También cuenta que cuando juega Valorant, y está bottom fraggeando Bottom fragger es un termino usado principalmente en los FPS que hace referencia al jugador que se encuentra en el último lugar de la tabla de puntuación. prefiere no usar el chat de voz para que sus compañeros de equipo no sepan que es mujer. “Siento que deja una mala impresión sobre las mujeres en general”, dice cuando se le pregunta por qué prefiere que no se enteren de que es mujer. 

Según la experiencia de Andrea, hay juegos en los que se ve más misoginia que en otros.  “La diferencia es que en fortnite no hay tanto del tema de ‘eres mujer, no puedes jugar’ en cambio, en el Valorant sí. En valorant hay mucha misoginia”. No es claro a qué se debe esto, pero muchas mujeres afirman que hay comunidades más ‘tóxicas’ que otras. Daniela afirma que "depende del juego, porque entre comunidades eso cambia mucho ... los FPS, especialmente los de consola, como Call of Duty, o Halo, son terribles”. 

Natalie Denk afirma que “no hay estudios serios que demuestren que existe una diferencia en el comportamiento o el rendimiento del juego entre mujeres y hombres”. Sin embargo, el estereotipo de que las mujeres juegan peor que los hombres es muy prominente.

Es por esto que muchas mujeres que compiten profesionalmente son acusadas de hacer trampa por otros jugadores. Este es el caso de Geguri, una jugadora profesional de Overwatch qué, con solo 16 años, fue acusada por sus contrincantes de hacer trampa, porque sus habilidades eran “demasiado buenas para una mujer”. Para desmentir estas acusaciones, la jugadora transmitió su juego, pero la situación la hizo llorar en plena transmisión. Hoy en día Geguri sigue jugando y es considerada una de las mejores jugadoras de Overwatch de la historia.

Durante la transmisión de la final de la liga femenina de Valorant en la región EMEA Europa, Medio Oriente y Asia por sus siglas en inglés., transmitida el 8 de mayo de 2022, los malos comentarios no se hicieron esperar. Muchas personas decían que, si las deportistas fueran realmente buenas, estarían en “equipos de verdad”, criticaban su manera de jugar y las acusaban de hacer trampa. Otros se centraban en la apariencia física de las jugadoras e incluso se burlaban de ellas preguntando si el premio para el equipo ganador iban a ser utensilios de cocina. Además, muchos también argumentaban que una liga femenina separaba a las mujeres del “competitivo real”.

Los moderadores eliminaban este tipo de comentarios en tiempo real, por eso la sección de comentarios estaba inundada por el aviso “[mensaje eliminado]”.

Comentarios en la transmisión

Según Natalie, “el estereotipo de que las mujeres y las niñas no están interesadas en los videojuegos también significa que la industria del juego todavía no percibe ampliamente a las mujeres como grupo objetivo”. Es por eso que muchas veces los juegos son diseñados para apelar a los gustos de hombres cisgénero, jóvenes y heterosexuales. Esta actitud de la industria manda el mensaje a las mujeres de que este contenido no está hecho para ellas, y evita que muchas de ellas siquiera empiecen a jugar.

Para los e-sports, como con cualquier deporte, es necesario invertir mucho tiempo para dominar todos los aspectos del juego. Esto también es un factor que afecta el rendimiento de las mujeres en este campo. Danghelly cree que esta percepción de que los videojuegos no son para las mujeres también es afectada por este factor.  

Ella dice que las mujeres tienen menos oportunidades para jugar “porque debemos tener tiempo para el estudio o trabajo y para el cuidado del hogar, esto hace que se tenga poco tiempo de ocio para dedicarlo a jugar una partida”.

Estos obstáculos no solo evitan que las mujeres entren en la industria, aquellas que logran entrar ven su crecimiento y permanencia afectados por estos factores. Por eso, para muchas mujeres en la industria, crear equipos femeninos es una manera de dar una plataforma para que las mujeres puedan obtener experiencia y crecimiento en los e-sports.

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