¿Y en los eSports?

Para Leonora, en Colombia sí ha habido situaciones grotescas respecto al rol de las mujeres jugadoras. En su caso, generalmente los ataques que recibe están enfocados hacia su aspecto físico, “que estaba gorda. Me acuerdo mucho de un tipo que decía ‘uy, todos sabemos que hay una pelirroja que no debería estar aquí’'', cuenta ella, y esta no ha sido la única ocasión en la que se ha encontrado inconvenientes en su oficio. 

En su trabajo como caster ha pasado por muchos tipos de comentarios respecto a cómo luce, el conocimiento que tiene, su voz y todo relacionado con ser chica: “Cuando estuve en el mundial el cambio fue mucho más drástico porque empecé a recibir un acoso mucho más personal. Pasó de ser algo tipo mira me estan hateando en el chat de la transmisión a que me llegaran comentarios dentro de instagram. O incluso había gente que me dedicaba post y me etiquetaba”.

La palabra eSports viene de la abreviatura de "Electronic Sports". Son videojuegos multijugador en los que los jugadores profesionales compiten por un premio. Los Electronic Sports abordan el lado competitivo de los videojuegos, ya sea de forma virtual o presencial. El modelo comercial que manejan estas plataformas, son similares a las del fútbol profesional: Existen ligas, jugadores, derechos de transmisión por streaming de partidos, patrocinio en camisetas y clubes, derechos de imagen de jugadores, transferencias de jugadores entre equipos, torneos con premios millonarios y apuestas online sobre los partidos.

A los seguidores de estos videojuegos se les denomina jugadores profesionales. Se consideran atletas profesionales ante las organizaciones oficiales, y compiten en ligas deportivas. La mayoría de equipos tienen sus propias instalaciones, entrenadores, nutricionistas y hasta chefs personales para garantizar que los jugadores estén en sus máximas condiciones para competir. También existen los jugadores semi-profesionales, quienes al igual que en los deportes convencionales, pertenecen a un equipo y reciben un sueldo por esto. 

Según la revista Forbes, en un estudio realizado por MediaCom durante el 2019 el mercado de videojuegos generó 152,1 billones de dólares a nivel mundial, y en Latinoamérica fue de solo  5,6 billones de dólares, es decir el 3,7% del total de la cifra a nivel mundial. 

Una de las competencias más importantes a nivel mundial es el Worlds (League of Legends World Championship). Está organizado por Riot Games, la misma desarrolladora del videojuego. En este participan 24 equipos de diferentes regiones del mundo (explicadas en los mapas más adelante) por el título de campeones, la copa del mundo y un premio de miles de dólares. Para llegar al mundial, los equipos tienen que competir en sus regiones antes de ser representantes.




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Por otro lado, la primera parte, o primeros pasos del competitivo profesional de League of Legends son las ligas locales o nacionales. Estas son avaladas oficialmente por Riot Games, pero organizadas por un agente independiente, Liga de Videojuegos Profesional (LVP), es el máximo nivel de profesionalización a nivel nacional y enlace directo con la competición europea. En Colombia, existe la Golden League organizada por la LVP. El campeón de clausura y apertura de la Golden, ganará un cupo para participar en la liga regional de Latinoamérica norte y competir para subir a la LLA.



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Los cuatro torneos anuales

Además de las ligas regulares, Riot Games celebra cuatro torneos anuales oficiales donde participan los mejores equipos y jugadores del juego. El más importante de todos ellos es el Worlds el cual mencionamos previamente. Este usualmente comienza alrededor de octubre de cada año.

El Mid-Season Invitational (MSI) es el segundo torneo más importante de League of Legends, solo por detrás del mundial. Se celebra todos los años en el descanso entre las temporadas o splits de primavera y verano (es decir, es a mitad de año), y en él compiten los mejores equipos de cada una de las regiones destacadas del juego. 

Así mismo, existen otros dos torneos más centrados en el espectáculo de cara a los fans de League of Legends. En el All-Star, los aficionados eligen a sus jugadores favoritos que se enfrentan en diferentes modos de juego. Uno de los mejores momentos de un All-Star es cuando Tyler1, uno de los streamers más grandes de Twitch conoció a Faker, quien es considerado el mejor jugador de League of Legends del mundo.


Ahora bien, una de las cosas más importantes que diferencian a un jugador profesional de un jugador por pasatiempo, o como le dicen los profesionales, un jugador de soloq es la resiliencia según Diego Sanabria, coach de league of legends y actual CEO del equipo colombiano Team Frozen Knives. “Es como cuando juegas fútbol, o cualquier hobby que puede ser competitivo Tu tienes que aguantar y buscar aprender, no sólo 'lucirte'. La gente solo quiere ganar para ellos, entonces si ellos no ganan pues nadie gana. La gente profesional entiende que esto es un trabajo y que lo que importa es que el equipo gane” afirma Diego.  Es decir, lo más importante del profesional es poder desarrollarse y jugar como equipo, no importa tu resultado personal sino cómo logran entenderse como un equipo.

Respecto a otras regiones vs LAN lo que cambia es la cultura del juego. Es decir, cuando un niño le dice a sus padres que quiere ser jugador de fútbol profesional lo apoyan, lo meten a escuelas de fútbol, le compran lo necesario para que el niño pueda lograr o al menos intentar esto, pero ¿qué pasa si un niño le dice a sus padres que quiere jugar competitivo de videojuegos? Acá en Colombia probablemente lo primero que piensen es “es un vago que no quiere hacer nada. 

Es por esto que Diego afirma que no puedes hacer una carrera de esto en Colombia: “los sueldos son miserables, los premios son miserables y además tú no compites por ser el mejor, sino por estar por encima de los demás. Mientras en China tu ves a 100 players diferentes que son MILLONARIOS jugando League of Legends como es el caso del estadounidense Yiliang “Doublelift” Peng de 25 años, jugando esports y por lo menos unos 10k personas que viven de eso, en Colombia no hay más de 3 personas que puedan vivir de esports” afirmó. 

Por otro lado, la industria de los videojuegos no trata únicamente de los eSports. Consta de otros términos cómo ‘Gaming’ con el cual se busca únicamente disfrutar y entretenerse. Aunque existen algunos videojuegos que incluyen títulos y se compite por ellos, estos torneos se llevan a cabo fuera de las competiciones oficialmente autorizadas. Por ejemplo, Twitch, la plataforma de streaming más utilizada por los usuarios, los categoriza como simples juegos.

De esta manera, el Gaming es lo que usualmente se hace por diversión y por hobby en el tiempo libre y los eSports es el lado profesional de los videojuegos.

Los gamers son jugadores que crean contenido y entretienen a sus seguidores, por plataformas como YouTube, Twitch, Mixer, Facebook Gaming y más. Algunos cuentan hasta con miles de espectadores observando cómo juegan en directo. Pero eso no les convierte en profesionales de eSports. En algunas ocasiones son invitados a probar juegos durante la beta para dar un review y que la gente los compre según ellos como por ejemplo el Rubius, el streamer español a quien le envían constantemente juegos como Death Stranding para que los pruebe antes de que salga.

Pero ¿qué pasa con las chicas dentro de la escena competitiva? Es difícil ver a una chica participar en equipos competitivos, y usualmente se ven es exclusivamente equipos enteros de solo chicas porque en muchas ocasiones los hombres no saben jugar con una chica porque las consideran como inferiores a ellos en el ámbito de los videojuegos como fue el caso de Sandra Herrera mejor conocida como LoboMolotov, quien participó en un equipo pero sus compañeros no cooperaron para trabajar con ella y la invisibilizaron.  

“Tuve un poco de malas experiencias porque además de que yo era la soporte era la ShotCallerUn ShotCaller es un jugador que se encarga de guiar al resto durante la partida. Es como la persona que mueve los hilos e intenta que los jugadores cubran todas las líneas, o da órdenes de ataque, defensa en puntos concretos o apoyo de ciertos jugadores a algún compañero. y los chicos comenzaron a no hacerme caso y en un momento estallé y dije ‘ya ¿qué es lo que pasa? ¿por qué no me están haciendo caso? ¿por qué estamos perdiendo tan tontamente? ¿qué está pasando?’ y me dijeron ‘no es que usted no puede saber porque usted es una chica. No le vamos a hacer caso porque usted es una chica y no puede saber''' comenta LoboMolotov sobre su experiencia dentro de este equipo donde era la única chica. Ante esto Paola Urueña agrega “Si tu no ves un espacio libre de violencias y de discriminación tu no vas a querer estar dentro de ese espacio ni desarrollarte, ni brillar.”

Para una jugadora como Natusha, quien además hace parte del trabajo detrás de estos equipos, para las chicas se ha convertido en un verdadero reto estar en el ámbito de los eSports “Creo que para las mujeres lamentablemente entrar a un equipo es difícil porque se reconocen por algo que nadie quisiera y es por ser la parla de algún man” explica . Sin embargo, también asegura que con el tiempo las chicas nos hemos ido apropiando de nuestros espacios y hemos empezado a hablar desde nuestra voz y no desde lo que otros piensan de nosotras. 

“Yo creo que la falta de mujeres que sean jugadores competitivos tiene mucho que ver con el sexismo que se vive, pero no es algo tan simple como que se desaniman y dejan de jugar, tiene que ver con la forma como fuimos educadas también, siempre he dicho que, mientras a los niños desde pequeños les compran una consola, la mayoría de mujeres conocen su primer videojuego porque un novio o un amigo las invitó a jugar, y esto pasa por lo general cuando ya son adolescentes o adultas, entonces por supuesto que para algunas es más difícil adquirir esas habilidades que un chico ha desarrollado desde que era pequeño. También está el hecho de que hacen falta referentes femeninos que motiven a otras chicas a participar en la escena competitiva” explica la psicóloga Jeyleen Blanco ante la falta de jugadoras en la escena profesional.

Los videojuegos, como inicialmente se ha expuesto, son finalmente un espacio para todos. Educar a los equipos respecto al valor de las chicas no solo es importante, es lo justo. Más allá de incluir a las mujeres por la imagen que puedan dar, lo que debería prevalecer en plataformas como estas es el talento. “Hay mucho machismo en buscar a una chica como estrategia de marketing y segundo en decir que no hay ninguna chica que juegue bien, combinan mucho con la mentalidad de la mayoría de equipos y con la razón por la cual existe una escena competitiva femenina”, dice Leonora. 

Por esto precisamente resalta ella la importancia de los torneos netamente femeninos, que crean espacios seguros para que las chicas puedan aprender y avanzar en los juegos porque en algunas ocasiones, dentro de los equipos no les dan el suficiente espacio.  “Lo importante aquí es que los equipos que decidan llevar a una chica como suplente o titular también se pongan en la tarea de darles los mismos recursos para que puedan crecer, para que puedan mejorar así como a cualquier suplente”, afirma Juliana Ardila o Leonora, quien actualmente es caster de League of Legends. 

En general, en algunas ocasiones  las organizaciones no son claras en la forma de la participación de las mujeres y se limitan a ejercicios de aparente equidad pero no de equidad real porque terminan participando en actividades que no fueron las acordadas como jugar competitivamente y terminan siendo parte de la promoción del equipo. 

Y todos estos problemas tratados anteriormente no deberían ser así  porque, como propone Donna Haraway, el internet es un espacio que le da el poder a las mujeres y las hace más libres. Definitivamente no es un espacio para seguir estando segados por algunos estereotipos de género y mucho menos creando unos nuevos como los que se han mencionado antes. 

El internet debería ser un espacio para “construir y destruir identidades, categorías, relaciones” etc, como bien explica Haraway, creando esto que ella llama ‘Cyborg’, una figura compuesta en parte por humano, en parte por máquina, como metáfora para re-evaluar la división entre el hombre y la mujer, los cuales tienen que ver con la regeneración y agrega que “necesitamos regeneración, no resurrección, y las posibilidades que tenemos para nuestra reconstitución incluyen el sueño utópico de la esperanza de un mundo monstruoso sin géneros”.


“Visibilizar las mujeres que ya están, visibilizar que hay mujeres, que son muy buenas, visibilizar las mujeres que ya han ganado e incluso las que están empezando. y llamar a las otras mujeres para que no sean minoría para que sean mucho más las mujeres que están dentro de los videojuegos.” Agrega Paola. Siendo así necesario “regenerar” el papel de las mujeres en los videojuegos, no se debe acudir a adoptar una identidad asexual en la que ‘no me vayan a molestar por ser mujer’ sino es necesario entender que se está detras de una pantalla donde los generos no importan y las capacidades las tienen todos por igual.